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[游戏攻略] 【转】解读敌方心理 CODOL经典爆破战术手册

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发表于 2015-2-7 10:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
楼主语:打算弃坑了,没多少闲暇功夫和小伙伴们继续CODOL,附一篇高手速成必读给有需要的人。一句“从总体平衡中寻找局部不平衡”把楼猪在fps游戏战术方面的几年经验给总结了,职业的就是屌,至于如何处理局部不平衡,甚至利用局部不平衡制造胜机,这需要经验的沉淀,各位在实战中慢慢摸索体会吧。

------------------------------------------------------------------------原文-------------------------------------------------------------------------

为了让玩家更好的了解爆破模式,AGFOX战队队长M1KU将为大家详细的讲解《使命召唤OL》摧毁与搜索战术指引,供广大玩家阅读及借鉴。



  1.前言

  2.SND模式基本概念论述

  (A).大局观

  (B).时间概念

  (C).模式参数

  (D).了解自己

  (E).敌人

  3.COD游戏引擎理论

  (A).FPS

  (B).引擎BUG列举与运用(身法,贴墙跑,

  4.战术制定与运用

  (A).战术初步规划与成型(个人能力与战术的辩证关系)

  (B).进攻及其基本概念(时机把握)

  (C).防守及其基本概念(站位,报点,人肉预警,掩护,补位,补枪)

  (D).如何成为一名出色的指挥(寻找总体平衡中的局部不平衡)

  (E).残局(胜利的意义/地图/解读敌人心里/时间雷达/主动遇敌/假拆/时间判断路线原则)

  5.地图分析

  6.ASSAULT/SMG/SCOPE各职业理论概述

  7.手段

  (A).冷门对战技巧(躲避AGM,听脚步声种类判断敌人位置,第一遇敌原则

  (B).战术布局:定点雷存在意义及理论概述

  (C).身法 & Glitch

  (D).掩体类型及穿射理论知识

  8.DEMO

  9.游戏设备相关

  10.附录(回忆录)


1.前言

codol

  Search and Destroy 是一张棋盘。你们,是上面的棋子,而我是背后下棋的人。

  2.SND模式基本概念论述

  Search and Destroy 模式自CS时代起长期作为各大流行FPS中主要的比赛模式存在,由此可见此模式无论是从平衡性,竞技性和观赏性来看,都达到了一个非常高的水准,所以才得以在众多游戏模式中脱颖而出。同时SND模式也是对玩家水准要求最高,最严苛的游戏模式。

  首先想要在SND中保持较高的竞技水准,就必须要对SND模式有非常深刻的认知和相当的理论。以下我们就从几个方面简单阐述一下SND模式中最基本的概念和要素。

  (A).大局观

  大局观包含了一个非常笼统的概念,即是综合考虑包含敌我双方,地图,和时间三大主要因素和所有战场情况,并且在有限的资源条件下做到如何以最少的牺牲换取最大利益的思维方式。简而言之,正确的大局观是指:做一切合理的事情来帮助队伍达到胜利的目的。那么以下我们来讨论究竟哪些是我们需要做的事:

  1.舍弃自我,服务于团队,在SND中,我们为了使队伍的战绩更加稳定和出色,都会尽量淡化个人的作用,而强调团队协作的高效率。因为无数事实都表明了:只会刚枪或者5明星无配合的队伍,成绩波动幅度是非常的大,因为他们忽略了战术及团队协作的重要作用,而往往这样的队伍需要解决的问题通常是隐藏在最深处的。在对付实力差距较大的队伍并不会暴露出多大的问题,一路顺风顺水。而在遇到实力相当却在技战术和团队协作的造诣远高于自己的队伍时,之前堆积的所有问题就会集中爆发。

  在SND模式中通常采用MR12或现在CODOL使用的MR8的比赛规则,所以高效的团队协作,正确的战术运用,及时合理的战术调整,在比赛中显得十分重要。毫不夸张的说,在指挥和战术的理解上占了优势的一方,比赛还没开始就已经赢了一半,换言之,如果你想要彻底的战胜你的对手,首先要把自己的灵魂交给你的团队,并且在战术执行和团队协作的造诣上超越你的对手,你才算真正的打败了他。

  2.不要畏惧做决定:比赛中战场信息瞬息万变,特别是在COD这种偏快节奏的战斗中,要求队伍的指挥拥有极快的思维速度。以大局为重,慎重做出正确的实时战术调整。即便是在练习,或者比赛中做出不适当的指挥或决定,作为队伍的灵魂人物也要勇于站出来承认自己的不足,会有助于加深队友之间相互的信任。

  (B).时间概念

  ROUND TIME:150S

  PLANT TIME:5S

  DEFUSE TIME:5S

  C4 TIMER:45S

  以上四条是CODOL目前在SND模式中使用的主要时间参数,分别为:小局时间 2分半,装包时间 5秒,拆包时间 5秒。(这里暂不讨论工程兵的缩短时间),装包之后的拆包时间限制。所以我们在SND中进攻的节奏就是以ROUND TIME 150 秒内为基础来制定的。

  每支队伍的进攻节奏,时机因人而异,完全不同,所以只要在150秒内完成装包这个动作,理论上都算是一次成功的进攻尝试,并且进攻节奏的快慢,是没有绝对的正确或错误之分的。而我们把握进攻的节奏是以队员的最擅长的打法和性格为基础来决定的,除非一些特殊情况发生,例如在A包点附近用手雷偶然炸死对方2-3名队员时,此时是进攻A包点最佳时机。稍有拖沓,对方的补防队员抢在我们控制该区域之前,补上了本应清空的包点,此时我们再行进入只会落入敌人的圈套,损失惨重。

  (C).模式参数:

  这里我们简单介绍一下SND模式在CODOL中所使用的参数:

  1.小局时间:150秒

  2.装包时间:5秒

  3.拆包时间:5秒

  4.装包后增加拆包时间限制:45秒

  5.总共局数:进攻方得分or防守方得分=9时结束

  6.换边局:进攻方得分+防守方得分=8时

  7.达到加时赛条件:8-8

  8.加时赛规则(OT RULE):突然死亡

  (D).了解自己:

  1.很多朋友在玩的时候都问过我一个这样的问题,我到底该打长枪还是短枪,还是狙击?其实这是一个很复杂的问题,如果我简简单单告诉你,打短枪吧,或者打长枪吧,这是非常不负责任的说法。所以在这里我想提供一个可供参考的思路,希望能帮助到大家,

  COD的比赛中大概存在这么几样角色:他们分别扮演了:进攻时无所畏惧的冲锋破点者,老老实实在队友身后提供烟雾掩护和火力支援型好队友,有在激烈的战斗中,随时留意着瞬息万变的战场信息,并适时改变战术策略的决策者,还有长距离能一枪毙命,让敌人闻风丧胆的狙击手。那么各位可以结合自身的性格(这一点尤其重要),反应速度,枪法,身法,以及可以胜任以上什么样的任务,便可以合理选择什么样的枪械。

  2.了解自己的弱点,发挥自己的长处

  在我们进行游戏时,通过观察死亡回放,和观看自己的DEMO可以发现各种各样的失误甚至滑稽的镜头,这同时也是一个极好的发现自己的弱点的机会。你可能暂时无法避免出现这些失误,但是你决不能不知道这些失误发生的原因。作为一个高水准的玩家,必须从未停止的质问自己在队伍中存在的意义。你为团队贡献了什么,你怎么做可以贡献更多,你要如何发挥你的长处来帮助你的队伍取得更多的胜利。而进步的动力就来自于不断痛苦的质问和完善自己。

  (E).了解你的敌人

  CODOL中暂时没有开启DEMO的功能,所以这里暂时不讨论通过观察敌人的DEMO来研究对方战术上的漏洞加以针对的方法。

  我们只着重讨论通对敌人在游戏中,性格的缺陷,惯用作风,下意识判断的了解,并加以利用的针对性作战方式。实际上在我自身的COD生涯中,也没有积累很多让我印象深刻需要特别注意并针对的对手,这里我只谈一些我能看得懂的,能够理解打法的选手。

  在遇到无脑冲锋型的选手的时候,我从未尝试过从正面去应对他们,因为这并不是我的强项。我比他们需要更长的反应时间,和更过硬的枪法,可遗憾的是这两个我都没有。所以我只好不厌其烦,想尽一切办法从他们的身旁,或者干脆背后出现。主动给自己争取更长的反应时间,甚至创造出毫不要求枪法就能击杀对手的机会。再或者去主动挑衅对手,故意露出脚步,再绕到掩体后面诱骗对手跳出来和我拼枪,等等的一些卑劣的手段。我只以怎么可以让对手打的不舒服为目的来作为我遇敌行动的原则。

  通过对对手游戏性格的了解,结合游戏中的实际情况,对对手来进行预读和判断,可以达到非常理想的残局胜率,而在比赛中残局胜利的重要性不言而喻,关于这一点我会在后面的残局篇专门给大家介绍到的。


3.COD游戏引擎理论

codol

  (A).FPS

  FPS是Frames Per Second 的缩写,即每秒传输帧数,但是在这里我们只单独讨论FPS在COD的游戏环境下有哪些特殊的作用。

  以下列出我们数值是我们经常使用到的帧数:

  COM_MAXFPS 125

  COM_MAXFPS 250

  COM_MAXFPS 333

  (默认设置CL_MAXPACKETS 125)

  我们可以通过在游戏中测试得到粗略的结果,即是:

  在FPS=125的情况下,人物的跑动速度比其他普通FPS数值时提高大约5%左右,而跳跃的高度则比普通状态下高出6.6%;而在FPS=250的情况下,跑步速度比125 FPS时稍慢,但是跳跃高度比125 FPS时进一步提高。当我们使用FPS=333时,跑步速度和跳跃高度会达到最高水平,同时会出现枪械射速BUG,以及随机偶然发生的跑步无声BUG,所以FPS=333一直在被PROMOD比赛模组中所封存,无法使用。

  (B).引擎BUG列举与运用

  我们在长时间游戏中探索时,多少会发生一些不可思议的事情,而善于观察和总结的玩家们将这些BUG集合起来专门研究,甚至还可以用他们来武装自己。下面我们就简单介绍以下COD所使用的引擎有哪些非常重要的BUG值得大家潜心研究和运用的。

  1.圆弧跳,平移跳:这是一种允许玩家在游戏中做出更远距离跳跃的操作方式。如果大家熟练掌握的圆弧跳以及平移跳的操作,就可以使自己的机动性高于普通玩家,在对战中取得更大的优势。

  2.贴墙加速BUG:我们通过一些特定的操作,在地图中紧贴任何具有碰撞体积的物体表面行动,都可以达到加速行动的目的。

  3.静音点,跌落无伤,弹跳:在COD4和CODOL中,跌落无伤的规则和判定似乎有所改变,但是原理还是一致,为慎重起见我们仍以COD4为蓝本进行以下叙述:在COD的世界里,是存在静音点和跌落无伤这一说法的,并且静音点和跌落无伤是处于相互依存关系的两种事件。简单来讲:无论人物在多高的高度上跌落到静音点上,是都不会受到任何跌落伤害的,并且,从任意高度跌落在静音点上都是静音的。而达成跌落无伤的条件有大概以下三类:

  A类:引擎BUG,根据我自身的观察,在游戏中的人物向一个有棱角(是斜面棱角,不能是完全90度正方体)并且呈一个特定范围的角度进行跳跃并接触时:人物与接触面的夹角大于某个数值时,人物会被物体撞回,但接触该物体时不会有任何声音,但落地时会出声。这样我们就可以解释为:落地时双脚与接触的地面呈90度,但90度不是触发游戏BUG条件的角度,所以才会出声。

  而当人物与接触面的夹角小于某个数值时,人物就会往前弹跳,并且接触到该物体时不会有任何声音,落地才会出声。并且弹跳出去之后的高度等同于你起跳之后的最高水平高度,弹跳途中却不会有任何的能量损失。

  B类:地图BUG,在某些地图上,(例如CROSSFIRE A1楼里,柱子外侧通道,和CRASH翻墙木板等)都是典型的地图BUG,在上面任意行走,跑步,跳跃都是没有任何声音的,所以无论从多高的高度跌落都无伤并且无声。

  C类:非BUG类,从任意高度跌落到某些可以进行翻越的特殊掩体的边缘时,按住跳跃键不放,顺势做出翻越的动作也是可以无伤跌落的,但遗憾的是这只是一种比较特殊的战术动作而并非游戏BUG,所以在翻越掩体之后,还是会发出接触物体的声音。


4.战术制定与运用

  关于这个话题,相信每一位玩家的认识都大不相同,在这里我只着重介绍一些战术的初步制定和基本的运用原则,以及如何执行的问题。

  (A).战术存在的意义:

  战术是指导着整个进攻和防守体系的基础,我们的一切行动,都按照预先安排好的战术来执行。所以要求我们的战术要具备最起码以下几个特征:

  1.合理性

  首先请允许我回答一个很多人都想问的问题:我们如何制订一个合理的战术安排?而这个问题的答案包含了一个非常重要的观点:就是个人能力与战术之间的辩证关系。首先我认为:个人能力是一切战术制订的基础,一个队伍没有良好的个人能力作为基础的话,战术还没开始布局就已经只剩下没几个人了,我们也就没有能力去完成接下来的战术执行。换言之,一个队伍所要使用的战术的水准也必须要符合队员们真实的个人能力,才能发挥出其应有的作用。而一个过于“高明”的战术安排,一旦超越队员们的个人能力范围,也只会对队伍造成无法执行的尴尬局面。

  那么另一方面:我们的战术的合理性还体现在不同的地图采取不同的进攻和防守的策略和节奏。举个简单的例子:在面积偏小的地图上就比较适宜使用快攻作为我们的常规进攻手段,而在面积较大的地图上就适宜以长枪为主的一边整体推进,包围目标包点,再使用短枪突然入侵的方式。总而言之,我们战术的合理性还包含另一个要素,即是要符合地图设计的原则。

  2.多样性

  我们如何使自己的战术更丰富?如何避免在遇到逆境时无法冲破困局?承接之前的观点,战术的制订和执行永远都是为了比赛队员服务的,而不是队员去服务战术。所以在制订战术的初期,就要讨论好每个人需要做的任务,尽可能在宏观层面上安排的细致一点,甚至更好还有后备的计划,而在微观布局的时候不建议做任何具体站位要求,完全按照个人意愿和喜好来完成自己的任务,即是:无论你在哪里,如何完成自己的任务,都不在我考虑的范围之中,只要你能完成任务,以上的都不是问题。所以,以这样的方式处理对手常规进攻的时候,不会被对手轻易掌握我们的站位和防守重心,并被针对。

  3.针对性

  在我们使用常规进攻手段的时候,对于对方站位的针对性往往是不足的,因为常规进攻的手段是最稳妥,平均胜率是最高的,而在某些特殊时期,我们的确需要进行必要的调整让自己的进攻带有更强烈的针对性,来扭转颓势。

  以下我们就着重介绍如何让自己的战术更具备针对性,首先在常规进攻受阻时,作为战场的指挥就应该大致清晰的了解对方5个人的基础站位,以及他们分别的主要观察点在哪个区域,我们可以通过改变进攻路线,或者使用烟雾/闪光的方式,甚至直接利用定点雷,去破坏他们常规的站位,如果敌人一直习惯于呆在某一个非常有利于防守的强势点位卡点,并且给我们的进攻带来非常大的麻烦,这个时候我们就有必要针对这一点来进行调整,使用道具或者调整进攻路线,让他首先从地图上消失才是当务之急。我们在战术上的针对性调整可以是宏观的调整重点进攻路线,也可以是使用烟雾去阻碍敌人的视野,掩护自己的队友,当然还可以直接使用最简单有效的定点雷去解决问题。无论如何,有针对性的调整自己的策略才能使队伍保持常胜。


(B).进攻的基本概念(时机把握)

  对于刚接触COD SND的新队伍来说,进攻上手的难度是普遍要大于防守的。原因是因为在SND模式中,防守的一方普遍处于静态防御的姿态,而相反要求进攻方必须具备移动作战的能力,否则你无法接近包点,也更不可能通过装包来取得分数。所以在SND模式中,对进攻方的要求是高于防守方的。只有在进攻方至少具备最基本的移动作战的能力之后,才能享受到比赛地图带来的客观优势。那么接下来我们来简单讨论一下进攻的基本概念,以及需要注意的细节问题。

  1.进攻目标的明确性。

  在讨论这个问题之前,我需要首先解释一下在CS中常见的佯攻战术为何在COD中根本无法实现的问题。首先我认为最关键的原因是地图因素,在CS地图中地图相对比较简单,防守方可以观察到战场中部地区的视野非常有限,直接造成了佯攻战术的合理存在。而相反在COD中,地图相对比较复杂,防守方有很多高地可以在开局就可以轻易到达,进而观察到整张地图中段的形势和各种地图连接关键点,所以在这种情况下,无论烟雾给的多好,佯攻战术在理论上都无法成立,并且在COD的SND中也没有金钱系统,这样也失去了最后的ECO佯攻偷包赚钱的意义。基于以上理论,所以要求我们在冷冻时间还未结束时,根据队友的出生点位置和对手的习惯性站位做出明确,合理的进攻安排。

  2.进攻节奏的把握。

  进攻节奏的主要取决于以下4方面因素:

  A.队员自身的打法和风格

  B.防守方的站位

  C.比赛过程中的突发情况

  D.进攻是具备主动性的

  在我们找到适合自己的进攻节奏之前,首先我们需要了解一下COD中对于阵型的概念及理解,与其他游戏最大不同的是,在COD游戏中存在着机动性不同的设定,简单来说最大的问题就是做不到5位队友同一时间到达同一个点。那么机动性的不同,必然会造成阵型上的短暂脱节。而我们在进攻的时候,如何做到有效防的范敌人利用这一弱点,前压中路偷袭得手,就成为进攻过程中相当重要的一环。

  A.按照以上三个因素的比重来讲,我个人认为我们队伍的进攻节奏和风格,最主要是以队员们自身的打法和风格要一致,我们不能要求5个都擅长激进打法的队员去使用欧洲体系的战术,即是长枪为主,短枪保护,最后依靠狙击破点,以慢节奏和谨慎为最终目标的进攻方式。相反我们也不能要求5个都比较喜欢慢打的队员开局就跑去冲锋陷阵,违背玩家本人意志的打法和风格是绝对不可能有任何成效的。而接下来我们将着重讨论大多数混合风格型的队伍应该怎么找到适合自己的进攻节奏。

  B.防守方的站位影响:在我们常规进攻的时候也要将敌方防守站位,卡点的习惯考虑在进攻的策略之中,作为一名出色的指挥官,在比赛进行到三小局之内就要做到清楚明了的知道对手的具体站位和正面冲突时敌人看点的位置和习惯。在常规进攻方案久攻不下的情况下(一般考虑在比赛总分的30%之内),快速反应并找出问题所在,如果出现的问题是暂时无法克服的情况下,就需要立即做出合理的针对性调整,比如改变进攻方向或节奏。而这所有的一切都需要在指挥阵亡后立刻进行思考,并在下一局的短短10秒不到的冷冻时间内完成。

  C.比赛过程中突发情况:简单来说,这些情况包括了在某个包点附近突然击杀数名敌人,或者开局定点雷炸掉某个点位的数名敌人之后,理应毫不犹豫的迅速进入并控制这片区域,然后装包防守,而这正是最基础的利用敌人补位时间差完成进攻动作的原则。但是利用此原则只能在理论上取得暂时的优势最大化,而所谓“暂时”则取决于敌人补防的效率,但是如何正确的利用这短暂的几秒钟优势时间,并将其扩大至小局胜利则需要我们花更多的时间去实践。以上原则并不代表我们占了局部优势就一定能胜利,如何巩固优势直至胜利才是重中之重。

  另一方面,每一张地图的防守以及进攻方的刷新位置是随机出现的,这也给我们提供了一个非常重要的进攻依据。举一个简单的例子,如果我们在坠机之地这张地图上,选择了进攻方,而出生点位正好是短枪在前(靠近A)而长枪在后的顺位安排,如果此时果断选择强行攻打A点,那就比其他随机刷新点更具有理论上的正确性。不过最后提醒一点,理论跟现实终究是有差别的,这并不代表你刷新点位好,就一定能冲过去控制某个区域,关键还要看敌人如何去应对。

  D.进攻是具备主动性的

  我们在进攻的时候一直都是在强调:进攻必须要具备主动性。何为主动的进攻?即是进攻方在肃清控制区域并安全落位之后,应该主动去寻找防守方交战,进而尝试打开突破口的行为。而极端反面的例子就是开局5个蹲老家是不会有任何前途的。所以COD所有的比赛地图都可以大体分为5个重要区域,详见下图:

codol

  以上分别标注的区域1-5,分别依次代表了:防守方老家区域,防守方需要控制的区域,交战区,进攻方需要控制的区域,进攻方老家区域。而在正常的攻防对峙阶段,无论是防守还是进攻的队员都会首先清理2和4区域并防止任何敌方队员渗透进来,那么接下来即将要发生的事情,一定是进攻方会主动发难,寻找机会。这才是一场正常比赛所应该发生的事情。虽然游戏对进攻方的水平要求是高于防守的,但这仍然是有得有失的局面,因为我们在进攻时永远不要忘记,主动权是在我们这一边,敌人的防守只能根据我们的变化而变化,永远比我们慢一步。反观防守的一方,也不是说就一定要坐以待毙,同样的,我们也可以想办法去破坏游戏的节奏。所以如何主动控制比赛的节奏是所有的队伍,包括我自己值得一直重点研究的课题。


(C).防守及其基本概念

  A.站位

  对于以静态防守作为常规防守手段的队伍来说,预定站位是一个非常基础的问题,而我们在安排各个队员站位的问题上总会犯一个很常见的错误,就是位置过于固定。这样带来的后果通常是灾难性的,因为现在采用的MR8比赛规则中,如果我们首先作为防守方就意味着至少要进行8局的防守才会交换场地做进攻,那么如果我们的站位过于固定,不出3局就会被对手彻底研究透彻,那么接下来的5局势必就会打的异常辛苦。如何克服这样的问题,我个人比较偏向于将站位的问题抛离地图的限制,转而采用任务的形式交代给其他队友,简而言之即是:你在什么时候需要看住哪一个点,至于你在哪里看,怎么看并不是重点。

  B.报点

  无论是进行线上还是线下比赛时,报点首先要遵循一个原则就是:简洁准确明了这六个字,尽量避免将个人分析强加在报点的话语当中而造成的意识报点,让在游戏中的当事人自我思考判断通常为最优选择。

  C.掩护与补位

  在队友(通常是短枪)在向敌人方向靠近时,一个拥有良好掩护意识的队友,应该立刻抛下自己正在处理的其他事情,并首先保证自身安全的情况下,卡在一个视野良好的位置看着自己的队友。那么为什么我们要立刻抛弃自己正在观察的点位,进而去观察自己的队友?就是因为通常交战的区域并不是你想要主动去寻找的无人区,而正是身处敌人阵地的短枪的周围,这一边的交战并不是偶然性的,是必然的,但是你观察无人区能看到敌人露头那是偶然性的,是随机的,从几率的角度来讲,明显将观察的重点切换到队友身上才是明智之选,等队友安全抵达预定的位置之后,再去关注自己应该观察的点位。

  所谓补位,就是指安排在某个区域进行防守的队友阵亡后,其他队员快速前往,并补充防守在该区域的战术动作。首先补防是要讲究时效性的,超过了一个时间,我们再去补位无异于送自己去撞敌人枪口。一个成功的补防必须建立在极快的反应时间之内,在敌人完全控制该区域之前就成功抢先进入区域周围,并且通过个人能力对敌人进行骚扰,拖慢敌人控制该区域的速度并等待其他队友的包围和支援,

  而一个出色的补防战术动作可以做到提前意识的补防,即是在敌人即将进入该区域之前,我们就已经提前意识到,呼叫队友支援包围,而且早已埋伏在该区域的中心位置,只等待敌人一旦攻入,即让对方付出惨痛代价。

  D.补枪

  补枪在SND中是每一位队员都应具备最基本的战术素养,所谓补枪即是发生在队友正在被敌方攻击时,或者杀害的瞬间,勇敢的站出来让攻击自己队友的敌人付出代价。而一个拥有良好补枪意识的队伍往往让对方在偷袭我方队员时有所顾忌,不敢轻举妄动,因为一旦开火就必定会引来2-3个人的围攻,甚至发生连目标还没干掉,自己却首先送命的情况。所以补枪意识的提高有助于直接提升整个团队的实力,而且是立竿见影的效果。

  (D).如何成为一名出色的指挥

  作为一名出色的指挥官,首先要具备从不停止学习的精神,以及比其他人更加努力的付出,然而在游戏之外,同时还必须具备非常强大的队内沟通和协调的能力。

  首先我们讨论的是游戏里的内容。总之想要成为一名出色的指挥,必须对游戏和比赛模式拥有极其深刻的理解,以及鲜明的个人作战风格,对自己队友的一切都了如指掌,强大的心理素质,善于了解瞬息万变的战场信息,以及勇猛果敢的决断力。

  那么成为一名合格的指挥官,我们需要做到的第一步,也是重中之重的,就是如何提高并完善自己。

  就我个人而言,我更偏向于阴柔风格,可进可退,有极强生存能力的人是更加适合作为指挥官的,因为只有在生存的前提下,通过自己的观察所得到的第一手的战场信息往往是最正确和真实的,在此基础上做出的判断一般来说比较正确和及时。在阵亡之后通过观察队友视角来做出的判断,抛开延迟的客观情况不说,还要考虑到其他很多额外的因素,因为毕竟你的队友不是你,这个时候给他强加一些不习惯的判断只会干扰他的发挥,反而造成不好的后果。所以如何生存下来是作为指挥官需要学习的第一步。

  其次就是如何提高和完善自己的个人水平,通过大量比赛积累的经验来丰富自己的战术素养,养成经常观看高水准玩家的回放和DEMO的习惯,在观看DEMO的时候要经常注意小地图,不仅是他自己,还有他的队友都在哪里,在做什么,以及经常自问,为什么这个人在这个时候会做这样我看不懂的事,为什么他没有去这边,而是去了那边,等等这样的问题,等你看懂了他的DEMO,你自己就会知道以上这些问题的答案。而这正是观看DEMO的最终目的,而不是一味单纯的看别人打的多好,杀了多少人这种浅显的内容。在学习和研究了众多高水准玩家的DEMO之后,想必会对你自己的游戏体验会带来极大的冲击,因为你可以看见很多从未见过的玩法和处理问题的方式,通过这样的方式去学习和完善自己,提高对SND模式的理解和认知程度,才能让你的指挥水平不断提高并且永不落伍。

  如何去寻找总体平衡下的局部的不平衡也是指挥官必须所具备的素质。那么我们现在就来解释一下何谓【总体平衡】以及【局部不平衡】,所谓总体平衡是指这个游戏的枪械参数,网络参数,CONFIG,画面特效,等等游戏相关的数据在竞技条件下的宏观平衡。而局部不平衡主要包含了两个方面:游戏地图的不平衡,以及玩家水准的不平衡。

  首先,地图的不平衡主要体现在地势和掩体两个方面,这些大家所熟知的比赛地图,在地势方面普遍是处于一个大平面的状态,除了一些特殊的地图,比如CROSSFIRE,而为什么我们说CROSSFIRE的进攻是比较有利的,原因就在于地势是整个进攻方在高地,而防守方在低地的情况。正是因为这样的设计,至少造成2个主要的不平衡要素,第一就是定点雷,进攻方的定点雷可以覆盖到的范围远远大于防守方,这代表的意思就是进攻方非常容易通过开局的定点雷来获取人数上的优势,而防守方因为地图的限制是做不到同样的事情,第二就是首先发现对手的优势,在地势较高的平面上的确是可以首先发现并且在极少的暴露自己身体部位的情况下击杀对手的。

  除开地图地势的不平衡,还有掩体的不平衡,作为比赛常用地图,在宏观上讲处于交战区域的防守和进攻方掩体基本是对等的,双方都有完全无法穿透的掩体,也有可以抵抗穿透效果的一般掩体,即便是地图两边的布置完全不同,你都至少可以找到克制敌人利用无敌掩体优势的方法,这并不是无解的。但是在地图中的某些局部区域,的确是存在着非常强势(但并不无解)的掩体,通常我们可以理解为很常见的卡点位置,因为他的优势很大,所以造成了局部的不平衡,如果利用得当,的确可以给自己的队伍带来很大的优势。

  而玩家之间水平的不平衡也是打开战场局面的重要因素之一,在实际比赛中,如果压制或防守某一个固定点位的队员表现抢眼,这往往是证明了这里是敌人重点照顾的区域,并且你的队友在处理各种情况的时候表现非常出色,而我们则可以利用这一点逐渐将防守或进攻的重心偏向于这一侧,使得本来强势的点位变得更加无懈可击,让敌人毫无办法。

  总而言之作为战场的指挥要灵活运用以上两点所带来的客观优势,去为自己的队伍争取胜利。这也是一个合格的指挥者所必备的重要素质之一。


(E).残局(胜利的意义/处理残局的原则/解读敌人心里/时间雷达/主动遇敌/假拆/)

  残局胜利的意义,不仅仅在于那一小分的胜利,更重要的是对队伍士气的鼓舞才是极其重要的。很多时候一个关键的残局胜利可以直接影响到之后比赛的走向。所以一个队伍残局处理的能力也是这支队伍团队实力的重要组成部分之一。

  处理残局的原则首先是要放平自己的心态,让自己彻底冷静下来,否则带着任何负面甚至积极的情绪去处理残局通常不会有任何理想的结果。而这样的思维方式正是包含了一个残局处理的重要原则问题,即是:为何可以在以少对多的残局局面中依然可以取得胜利?以及是如何取得的?要回答这个问题,首先我们要明白一个事实:在同等竞技水准状态下,一个人是绝对无法同时对抗好几名敌人而不需任何后援的。所以即便是残局失利,也是理所当然的事。绝不应该在进入残局之后给自己增添任何不必要的心理负担。接下来我们还需要明白另一条真理,就是想要去的残局的胜利,必须要等待并抓住敌人犯错的时机,如果敌人不犯错,我们就想办法逼迫他犯错。但是换句话说,如果敌人不犯任何错误,我们也不会有任何机会去赢下残局,无论是谁在处理残局都不可能。
爱情就是一堂课,对方好比授课老师,即便从始至终只有一个老师在授课,你也不可能还没拿满学分就毕业。

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 楼主| 发表于 2015-2-7 10:42 | 显示全部楼层
另外补充一点,没在比赛规则下有过较丰富的指挥官经历的玩家的fps游戏经历是不完整的。战场瞬息万变,判断战局的能力和效率、做出决策的能力和效率、协调队员的能力和效率、总体把握和局部处理的能力、稳定队员士气和情绪的能力,根据已有结果在新的回合中对战术做出取舍,已经属于技战术之外的另一个概念了,而且相当吃脑。
指挥官的心理承受还必须硬必须稳,首先自己的情绪不能左右飘忽,其次还得时刻注意队员的状况。失败有可能让队员气馁变成软柿子,胜利则有可能让队友骄躁无脑去送死。
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 楼主| 发表于 2015-2-11 21:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 青蛙 于 2015-2-11 22:37 编辑

新一轮的封号名单又出炉了:http://codol.qq.com/webplat/info/news_version3/2431/2432/2433/2435/m2271/201502/305618.shtml
别人开个挂,你就封号,封了别人继续开,你也没办法呀。所以说封号治标不治本,挂不是这个号在开,而是人在开。再说,比起开挂的,抱着挂爹大腿招摇嘚瑟的死菜b岂不更可恨。菜不是你的错,抱着挂逼大腿嘚瑟就是你不对了。
现在网络流行实名制,不如以后游戏也弄个地址实名制好了。遇到不想活的死菜b,运营商封不封他号关系都不大,因为有了地址实名制,我们可以直接上门把丫整个人给封了。封人不比封号更治本,一次去除,不留痕迹,不再复发,大家笑哈哈。
什么?你问我封人是什么意思?这个我也不懂,不过日语那边发音好像是“思辣思辣滴”。
爱情就是一堂课,对方好比授课老师,即便从始至终只有一个老师在授课,你也不可能还没拿满学分就毕业。

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 楼主| 发表于 2015-3-1 22:38 | 显示全部楼层
这坑弃得值了
一个月没怎么玩,今晚上群扯淡,一堆现任主力居然还记得我的消音+全息镜mp5~还得了个“魔枪mp5”的小称号
连狙神都说俺短枪打得稳打得狠,让我有点小高兴~

mp5就是游戏里的smg,俗称“司马光”
另外吐槽一下羊年新枪的名字:smg5sd→司马光5傻屌
                                          mk1911→妹控1911
这么逗比的缩写,运营商你tm在逗我
爱情就是一堂课,对方好比授课老师,即便从始至终只有一个老师在授课,你也不可能还没拿满学分就毕业。

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发表于 2020-10-30 17:07 | 显示全部楼层
职业的就是屌,至于如何处理局部不平衡,体彩排列5https://1680380.com/view/tcpl5/index.html甚至利用局部不平衡制造胜机,这需要经验的沉淀,各位在实战中慢慢摸索体会吧。
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